Le jeu de faire-semblant est la première école de l’imaginaire. En enfilant une cape ou en donnant vie à une figurine, l’enfant invente des mondes, teste des rôles et muscle sa créativité. Cette capacité ne s’éteint jamais vraiment : adultes, vous la réactivez par l’improvisation, le théâtre ou les jeux de rôle.

Le jeu de faire-semblant, premier laboratoire de l’imaginaire
Bien avant de savoir lire, l’enfant sait déjà transformer un bâton en épée et un carton en château. Ce basculement porte un nom précis chez les psychologues du développement : le jeu symbolique. Il consiste à faire agir un objet, un personnage ou soi-même comme si la situation était réelle.
D’après les travaux de Jean Piaget, ce type de jeu correspond au stade préopératoire, entre deux et sept ans. Les premières scènes de faire-semblant arrivent plus tôt, vers dix-huit mois : le tout-petit fait boire sa poupée, téléphone avec une banane, endort un doudou. La bascule est cognitive. L’enfant devient capable de se représenter mentalement une chose absente, puis de la mettre en scène.
Ce que l’enfant fabrique en jouant
Derrière ce jeu apparemment léger se cache un travail dense. En inventant des histoires, l’enfant exerce plusieurs muscles en même temps :
- Le langage, car chaque scénario se raconte, se négocie et se commente à voix haute.
- La créativité, puisqu’un même objet change de fonction au gré du récit.
- La résolution de problèmes, quand l’intrigue coince et réclame une issue.
- Les compétences sociales, dès qu’un deuxième joueur impose ses propres idées.
Le pic se situe entre trois et six ans, période où les scénarios se complexifient : marchande, docteur, école, chevalier. Chaque rôle endossé est une hypothèse sur le monde des grands, jouée grandeur nature dans le salon. Ces scènes ne suivent aucun script imposé : l’enfant écrit, met en scène et interprète à la fois, réajustant l’histoire à chaque réaction de son partenaire de jeu. Le jouet n’est jamais qu’un jouet : il sert de support à un monde intérieur en construction. Cette charge émotionnelle éclaire aussi pourquoi la nostalgie des jouets reste si puissante une fois adulte, car un objet d’enfance rouvre tout un imaginaire enfoui.
Incarner un rôle, du bac à sable à la scène
Le faire-semblant prend trois grandes formes matérielles, et toutes reposent sur la même idée : prêter vie à autre chose que soi. La figurine incarne un héros miniature. Le déguisement transforme le corps entier. Le jeu de rôle, lui, fait exister le personnage par la seule parole.
Avec une figurine, l’enfant joue un récit à distance : il déplace un chevalier ou un Goku, invente les dialogues, orchestre les combats. Ce plaisir de la mise en scène traverse les générations, comme le prouve l’engouement pour les figurines des années 90 toujours recherchées aujourd’hui. Le déguisement engage tout le corps. Enfiler un costume, c’est déjà entrer dans un personnage, exactement comme un adulte qui compose un déguisement d’icône pop culture pour une soirée : la panoplie appelle une posture, une voix, une attitude.
Le jeu de rôle sur table pousse la logique à son terme. Donjons & Dragons, référence mondiale du genre, comptait plus de quarante millions de joueurs dans le monde en 2020 selon son éditeur Wizards of the Coast. Autour de la table, aucun décor : tout se construit par la description, l’improvisation collective et l’imagination partagée.
Le ressort commun à ces trois formes tient en deux mots : et si ? Et si le salon devenait un vaisseau, si la poupée avait peur, si le chevalier changeait de camp ? Cette question ouvre un espace où tout devient possible, sans la moindre conséquence réelle. C’est exactement ce terrain protégé que retrouvent les adultes qui se remettent à jouer.
Cette bascule dans un rôle ne s’arrête pas à l’enfance. Beaucoup d’adultes la retrouvent en poussant la porte d’un atelier, et suivre des cours de théâtre à Paris pour amateurs repose sur le même ressort qu’un enfant qui enfile une cape : accepter d’être un autre pour libérer une parole que le quotidien bride. La scène devient un terrain de jeu autorisé, où jouer un autre ne coûte rien.

Ce que la science dit du faire-semblant
Jouer un rôle demande une compétence mentale spectaculaire : comprendre que l’autre pense, ressent et croit autrement que soi. Les psychologues nomment cette capacité la théorie de l’esprit. Elle se met en place vers quatre ou cinq ans, puis s’affine autour de six ou sept ans, quand l’enfant saisit vraiment que le ressenti d’autrui diffère du sien.
Le faire-semblant nourrit directement cette faculté. En jouant le méchant, la victime ou le sauveur, l’enfant essaie plusieurs points de vue, littéralement dans sa peau. Le psychiatre Serge Tisseron a bâti une méthode sur ce principe : le Jeu des trois figures, créé en 2005. Les enfants y rejouent une courte histoire en incarnant tour à tour l’agresseur, l’agressé et le tiers. Objectif affiché : développer l’empathie et prévenir la violence scolaire.
Un dispositif reconnu par l’institution
Cette démarche n’a rien d’une lubie isolée. Elle a été recommandée par l’Académie des sciences et soutenue par la Direction générale de l’enseignement scolaire, qui l’a diffusée en maternelle puis en élémentaire. Les rôles inversés apprennent à l’enfant qu’une même scène se vit très différemment selon la place occupée. Endosser un personnage, c’est éprouver de l’intérieur ce que ressent un autre.
Le jeu de rôle sur table repose sur un ressort voisin. Un système comme HeroQuest, redevenu culte, mêle exploration, personnages et récit partagé, à l’image de ces jeux de société vintage qui reviennent en force. Enfant comme adulte, se glisser dans la peau d’un héros reste l’un des exercices d’empathie les plus complets qui existent.

L’imaginaire ne prend pas sa retraite
L’idée que l’imaginaire serait réservé aux enfants est un malentendu tenace. Il change simplement de terrain de jeu. À l’âge adulte, le faire-semblant se déguise en loisir, en pratique artistique ou en outil professionnel, mais son moteur reste identique.
Le théâtre amateur en offre la preuve la plus visible. En France, la Fédération nationale des compagnies de théâtre amateur rassemble environ mille six cents troupes et quinze mille licenciés, et les spécialistes estiment à près d’un demi-million le nombre de pratiquants réguliers, ateliers scolaires non compris. Derrière ces chiffres, des adultes de tous horizons qui montent sur les planches pour le plaisir d’incarner.
L’improvisation théâtrale pousse cette parenté avec le jeu d’enfant encore plus loin. Aucun texte, aucun filet : les comédiens inventent l’histoire en direct, à partir d’un mot lancé par le public. L’exercice mobilise l’écoute, la spontanéité et l’audace, les mêmes ressorts qu’un enfant qui décrète, sans prévenir, que le tapis du salon vient de devenir un océan.
Trois pratiques adultes prolongent ainsi directement le faire-semblant de l’enfance :
- Le théâtre et l’impro, où le corps et la voix redeviennent des outils de jeu.
- Le jeu de rôle sur table, qui transforme une soirée entre amis en épopée collective.
- Le grandeur nature, où les participants vivent physiquement leur personnage le temps d’un week-end.
Cette continuité entre les âges se lit d’un coup d’œil quand vous alignez les supports côte à côte :
| Support | Chez l’enfant | Chez l’adulte |
|---|---|---|
| Figurine | Héros de bac à sable | Pièce de collection, jeu de rôle sur table |
| Déguisement | Panoplie de super-héros | Costume de soirée, cosplay, grandeur nature |
| Récit joué | Marchande, docteur, aventure | Improvisation, théâtre amateur |
L’entreprise s’est d’ailleurs emparée de l’outil. De nombreuses formations recourent aux techniques d’improvisation pour libérer la parole, souder les équipes et stimuler l’innovation, preuve que ce jeu d’enfance garde une utilité très concrète à l’âge adulte.
Le phénomène kidult, ces adultes qui assument leurs passions d’enfance, confirme la tendance. Loin d’un caprice, ce retour aux univers ludiques traduit un besoin sain de garder l’imaginaire en éveil.

Nourrir son imaginaire à tout âge
Entretenir sa créativité ne réclame ni talent inné ni matériel coûteux. Quelques habitudes suffisent, et elles valent autant pour un enfant de quatre ans que pour un adulte de quarante.
Pour les plus jeunes, la règle tient en une phrase : laisser de la place au vide. Un enfant submergé par des jouets qui font tout à sa place invente moins. Privilégiez les supports ouverts :
- Des figurines et des objets détournables, plutôt qu’un gadget à fonction unique.
- Des déguisements simples, une malle de tissus, quelques accessoires bricolés.
- Du temps non structuré, sans écran, où l’ennui devient le moteur de l’invention.
Rejoindre l’enfant dans son jeu change tout, aussi. Accepter d’être le client de sa marchande ou le patient de son cabinet, sans reprendre la main sur le récit, lui prouve que son imaginaire compte vraiment.
Les figurines de personnages cultes gardent ici une valeur particulière, car chaque héros porte déjà une histoire à prolonger, comme le rappelle notre guide des figurines Star Wars vintage. Le pic du jeu symbolique se situant entre trois et six ans d’après Piaget, cette fenêtre mérite d’être protégée du tout-écran.
Pour les adultes, la démarche est plus volontaire, car le réflexe s’est endormi. Trois portes d’entrée fonctionnent bien :
- Un atelier d’impro ou de théâtre, pour réapprendre à jouer sans peur du jugement.
- Une partie de jeu de rôle sur table, qui ne demande qu’un carnet, des amis et quelques dés.
- La création manuelle, du bricolage à l’écriture, où l’imaginaire reprend corps.
Prochaine étape concrète : choisissez une seule de ces pistes cette semaine, sortez une figurine oubliée ou réservez une séance d’essai en atelier. L’imaginaire ne se perd pas, il se remet en marche dès que vous lui rouvrez la porte.
La rédaction Jouets Vintage
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